동료들이 이야기의 완전한 부분으로 느껴지게 만든 D&D RPG 중 하나

1999년에 첫 번째 두 개의 폴아웃 게임과 원래 발둘의 게이트와 같은 엄청난 RPG 게임들이 출시된 직후에도, Planescape: Torment는 동료 Dungeons & Dragons 게임들과 그 외의 게임들 가운데 최고의 게임으로 역사에 이름을 남겼습니다.

최근 PC Gamer와의 인터뷰에서 Black Isle Studios의 창립자 Feargus Urquhart는 Planescape: Torment의 놀라운 성공에 대한 답을 가지고 있습니다 – 또는 적어도 그 중 일부에 대한 답을 가지고 있습니다. 리드인 그는 “폴아웃과 발둘의 게이트에서는 NPC들이 그냥 주변에 서성거리는 것이었지만, Torment에서는 게임이 바글거리는 것 같도록 만들기 위해 노력했습니다.”라고 설명합니다. 이는 개발자들로 하여금 추가적인 작업을 하도록 유도했지만, 그런 노력은 분명히 보람이 있었습니다.

“그래서 우리는 이들 군중 캐릭터가 지도 주변을 걷게 하는 전체적인 시스템을 작성했습니다.”라고 그는 계속합니다. “AI가 게임을 멈추지 않도록 하는 전혀 다른 종류의 캐릭터를 만들어야 했습니다.” Black Isle Studios가 최종적으로 한 일이 바로 그것이었고, 그것은 영원히 RPG 씬을 혁신시켰습니다. “Torment는 동료들과 함께할 때 어떤 일을 할 수 있는지 보여 주었습니다.”라고 Urquhart는 다른 게임들의 캐릭터들과 비교하며 설명합니다.

“폴아웃 1, 폴아웃 2, 그리고 발둘의 게이트에도 동료들이 있었지만, 그들에게 진정한 대화가 없었습니다. Torment는 그들을 이야기의 완전히 기능적인 부분으로 느끼게 한 최초의 게임이었습니다.” 1999년의 클래식 게임에 너무 많은 시간을 보낸 사람으로써, 나는 동의하는 경향이 있습니다. 발둘의 게이트 3과 같은 더 현대적인 장르 아이콘들이 나왔음에도 불구하고, 나는 Planescape로 매년 되풀이되는 것을 발견하고 있습니다.

Planescape를 더 원하시나요? 여기서 기다리는 동안 지금 플레이할 수 있는 최고의 RPG 게임들이 있습니다.