만약 당신이 솔리드 스네이크의 팬이거나 더 구체적으로는 솔리드 스네이크의 뒷부분의 팬이라면, 한 특정 메탈 기어 솔리드 리드에게 진심으로 감사를 표현해야 합니다. 2003년 하이퍼 플레이스테이션 2 매거진에 처음 소개된 인터뷰를 통해 이 두 산업 베테랑이 이야기했습니다. 메탈 기어 솔리드 아트 디렉터 요지 신카와와 베테랑 스퀘어 에닉스 디자이너 테쓰야 노무라가 그들의 디자인 프로세스에 대해 이야기했습니다. 신카와는 특히 그의 전문이 액션 게임에 대부분 투자된 것이 그의 캐릭터들의 뒷부분에 특별한 주의를 기울이게 한다고 말했습니다. “내가 그동안 다른 것보다 많은 액션 게임을 만들었기 때문에,”라고 시작하면서 노무라에게 RPG와 액션 타이틀을 위해 캐릭터를 디자인할 때 어떤 점이 다른지 물었습니다. “그래서 나는 플레이어가 게임에서 가장 많이 볼 부분인 캐릭터들의 뒷부분에 많은 시간을 들이며 세부사항을 손질합니다. 특히 엉덩이,” 그는 웃으며 말했습니다. 노무라는 당시 킹덤 하츠에서 일하고 있었는데, 캐릭터 디자인이 움직일 때 작동하는 것이 중요하다고 답했습니다. 이는 RPG에서는 그리 큰 고민이 되지 않는다고 말했습니다. “RPG에는 실제 디자인 제한이 없지만, 액션 게임에서는 움직임이 멋지게 보이도록 해야 합니다. RPG에서 캐릭터들은 더 다양한 동작과 행동을 하기 때문에, 움직임 그 자체보다는 게임의 세계와 분위기에 맞게 디자인하는 데 초점을 맞춥니다.” 솔리드 스네이크의 뒷부분을 넘어, 신카와는 지난 수십 년 동안 가장 멋진 게임들 중 일부를 담당했으며, 메탈 기어 솔리드 시리즈 전부, 데스 스트랜딩, 그리고 현재 데스 스트랜딩 2의 아트 디렉터로 일하고 있습니다. 우리는 모두 그 자신의 뛰어난 작품으로부터 더 많은 것을 기대할 것입니다. 우리가 그것을 어떻게 만들었는지 보려면 메탈 기어 솔리드 델타: 스네이크 이터의 핸즈온 미리보기를 확인하세요.