스토커 2는 폴아웃보다 더 납득이 가고 복잡한 서바이벌 게임입니다.

스토커 2: 하트 오브 체르노빌의 주인공인 Skif가 죽을 때마다, 개인 사망 횟수를 나타내는 메뉴 화면이 나타납니다. 게임을 몇 시간 했을 때, 이 숫자가 세 자릿수에 도달하는 것은 흔하지 않습니다. 이는 스토커의 세계가 가혹하기 때문입니다. 총알은 Skif를 빠르게 쓰러뜨릴 수 있지만, 폭탄이 터지는 곳 근처에 서 있으면, 놀라운 소리를 듣고 무더기로 다가오는 변종 멧돼지의 공격을 받거나 중력이 왜곡된 공기 주머니로 들어가면 Skif는 쉽게 죽습니다.

게임 세팅이 ‘이탈리아 지대’ 또는 ‘지대’로 불리우는 이곳이 꽤나 불행한 곳처럼 보인다면, 그것은 의도된 것입니다. 스토커 2의 세계는 무자비하고 잔인한 사람들이 번성하는 곳이며, 타이틀 스토커들은 자신들을 살리기 위해 거의 확실한 죽음을 감수하고 방사능 유물을 팔기 위해 지대로 들어가고는 돌아옵니다. 주요 도로를 벗어나면 Skif의 감마선 측정기의 특징적인 소리가 들릴 수 있고 보이지 않는 방사능이 옷과 피부로 스며들 때까지 소리를 크게 들리게 할 수 있습니다. 이로 인해, 지대는 처음 보는 사람에게는 대략 다른 아포칼립스 또는 생존 게임 세팅처럼 보입니다.

가스 마스크를 쓴 거친 인물들이 파괴된 들판과 숲을 거닐며 녹슨 탱크와 화물 컨테이너가 흩어져 있으며, 식량이나 무기를 찾아다닙니다. 총성은 멀리서 자주 들리고 ‘방출’이라 불리는 핵 폭풍은 예상치 못한 간격으로 하늘을 핏빛으로 변하게 합니다. 지대를 특징 짓는 위험, 두려움, 절망은 스토커 2를 당신이라면 반드시 The Last of Us, Dying Light, Frostpunk, The Walking Dead, Days Gone, DayZ 또는 심지어 과거 스토커 게임의 베테랑들을 포함하는 Metro 등의 영역에 속하는 영혼을 빼앗기는 장르 작업에 속할 것으로 보입니다.

그러나 플레이어가 다른 캐릭터들과 이야기를 나누거나 지대의 무너진 건물 모퉁이를 더 많이 뒤지면, 스토커 2의 특별한 분위기가 분명해집니다. 황폐한 지역 전체에 위험한 사람들이 있습니다 – 서로 쏘고 탕을 하고 시체로부터 탄약과 음식통을 빼앗으려는 무정한 살인자들. 그러나 더 중요한 것은, 지대를 거닐고 있는 우호적인 사람들이 있다는 것입니다.

게임의 다양한 세력에 속한 스토커와 병사들이 모여 캠프파이어 옆에서 쉬거나 자원을 교환하거나 임시 바에서 술을 마시고 있습니다. 지대를 헤치고 다닌다면, Skif는 어려운 지형을 건너갈 때 도움이 필요한 동료 스토커를 만날 수도 있습니다. 살아남기 위해 위험한 여행을 마치고 돌아오면, 잠재적으로 위험한 임무로부터 피로한 여행자를 위한 공간을 비워둔 침대나 무기 판매자의 친숙한 얼굴을 보는 것은 사나이 폭풍 뒤에 나타난 햇빛처럼 보입니다 – 마치 다크 소울의 파이어링크 사원처럼.

이러한 분위기의 상호작용에는 인간적인 면이 있습니다. 붕괴된 사회와 점점 더 폭력적인 자연 세계 속에서 우리의 최악과 최선의 충동을 표현합니다. 게임의 분위기 중 가장 좋은 예는 Skif가 초반 선택적인 임무 중 하나를 수행할 때 나타납니다. Skif가 어렵게 찾아야 하는 가족의 성물인 종교 아이콘을 복구해야 하는 임무입니다.

이 아이콘을 찾기 위해 빨간 꽃잎으로 뒤덮인 들판을 걸어가는 것은 거의 모든 비디오 게임 명소만큼 아름답습니다. 게임 내 시계가 일몰이나 일출과 일치하면 보라색 빛으로 풍경을 물들이는 것처럼 일관된 것은 아무것도 없습니다. 그 필드는 치명적입니다. 꽃의 마취 효과로 Skif는 졸려져서 결국 아이콘을 찾는 데 너무 오래 걸리면 완전히 쓰러지게 됩니다. 가까이 있는 스토커가 도와주며 꽃밭을 살아남는 팁을 제공하고, 아이콘의 위치까지 알려주지만 Skif가 그를 위험한 일을 처리하러 가기 전에만 도와줄 것입니다.

이 임무에는 스토커 2의 모든 분위기가 담겨 있습니다: 환경의 치명적인 아름다움, 실제로 스스로를 위해 뭔가 원하는 친절한 이방인, 기능적으로 쓸모 없는 성물을 찾기 위해 먹을 수 있는 돈을 제공하는 남자의 감정적인 측면.
비슷한 분위기 복잡성을 추구하는 아포칼립스 게임이 부족하지 않습니다. 그러나 이러한 게임들은 대부분 위에 언급된 슬픈 하위 장르나 Borderlands, Rage 2, Sunset Overdrive, Dead Island 2 또는 일부 폴아웃 시리즈와 같이 즐거운 스타일의 게임 중 하나로 깔끔하게 떨어집니다.

스토커 2는 너무 오랫동안 한 모드에 머물러 있지 않습니다. 폴아웃은 최초로 핵 재앙을 일으킨 용병 정부와 경제 시스템을 복제한 세계의 터무니없음을 강조하는 반면, 스토커 2는 이미 사회적 붕괴가 도래했고 더 이상 할 일이 없는 침울한 현실에서 최선을 다하는 세계를 제시합니다.

게임 캐릭터들이 본다면 기회의 땅, 폭력적인 악몽 또는 핵 기반 기적의 곳으로 보이는 지대 자체의 본성은 일반적인 기대와는 달리 포스트 아포칼립스 풍경이 명백히 지옥적일 것으로 기대하지 않습니다. Skif가 탐험하는 동안 나타나는 이상현상은 몇 제곱미터 정도의 풍경을 전기의 가트너렛으로 바꿀 수 있습니다. 불꽃의 제트, 작은 살점을 갈라버리는 유리 조각, 또는 끓는 살산풀이 될 수 있습니다. 그러나 이상한 현상이 나타나는 사실 – 때로는 상처 치유 또는 부상 보호 유물과 함께 – 스토커 2의 아포칼립스가 단순히 파괴가 아님을 보여줍니다.

이상한 경이, 또한 기회가 있습니다. 심리적, 신체적, 영적, 과학적 발견의 기회가 있습니다. 게임 제작자는 붕괴된 장소에서 인류가 비참한 상황에서 기쁨을 찾을 수 있는 능력에서 아름다움을 본다. 이게 스토커 2: 하트 오브 체르노빌을 다른 아포칼립스 게임들과 구분 짓는 이유입니다.

그것은 나쁜 상황에 있는 사람들을 전체적으로 묘사하려고 노력하며, 재앙에 빠진 세계의 끔찍한 드라마조차도 살아남기 위해 서로 싸우는 이들 이외에도 무언가 더 많은 것을 할 수 있다는 것을 보여줍니다. Skif의 사망 횟수가 얼마나 늘어나든, 결국 스토커 2의 플레이어는 항상 마지막 저장을 불러내어 지대로 다시 모험을 떠날 이유가 있습니다. 이전보다 더 좋은 것을 만날지도 모르기 때문에.