수십 년 동안 파이널 판타지 7은 최고의 비디오 게임 중 하나로 광범위하게 인정받아왔습니다. 그리고 1997년 인터뷰가 말하는 것을 보면, 그 중에는 테쓰야 노무라와 그의 끈질긴 재작업에 많은 찬사가 돌아갑니다. 1997년 인터뷰 모음집에서 파이널 판타지 7에 참여한 10명의 개발자들이 게임 제작의 어려움에 대해 논의하며, 프로그래머 켄 나리타가 캐릭터 동작을 디자인할 때 재작업을 좋아한 테쓰야 노무라를 언급했습니다. “노무라는 재작업의 악마였어요,” 나리타가 시작했습니다. “디자이너들에게 항상 ‘아니, 저기가 틀렸어요’라고 했죠.” 모네로는 이 별명을 부인하지 않았지만, 배경 디자이너 켄조 칸자키는 아마도 노무라의 완벽주의가 팀이 좋은 결과를 이뤄낼 수 있게 한 것일지도 모른다고 언급했습니다. “우리가 매우 현실적인 동작을 달성할 수 있었던 것은 정말 그분 덕분이에요,” 그는 설명했습니다. 노무라 자신은 캐릭터의 ‘전형적인 일상적인 동작’을 포착하는 중요성을 설명하며, “결국 거기서 캐릭터의 성격이 드러나죠. 그래서 맞춰들기 위해 모두의 작업에 참여했어요,”라고 웃으며 말했습니다. 그는 각 캐릭터를 만드는 과정을 설명하며, ‘기본 아이디어’가 확립된 후에 각 캐릭터를 처음부터 만들었다고 회상했습니다. “누군가 ‘이렇게 그려라’라고 말한 적은 없어요. FF7의 모든 캐릭터는 내가 원하는 대로 디자인한 것이에요.” “우리가 처음으로 만들었던 캐릭터는 클라우드와 바렛이었어요. 그런 다음 계속 이야기를 나누며 아이디어를 구상하고 새로운 캐릭터가 나오게 됐죠. 모든 캐릭터는 게임 아이디어를 논의하는 과정에서 만들어졌어요. ‘오, 이런 캐릭터를 만들자’라고 한 것은 없어요. 게임에 대한 아이디어를 놓고 브레인스토밍을 하면서, 우리 마음속에 이미 캐릭터가 있다는 것을 깨달았어요.” 1997년 FF7 출시 이후 게임의 애니메이션은 상당히 발전해왔으며, 파이널 판타지 7 리메이크 3부작은 멋진 시각 효과로 칭찬을 받았습니다. 그러나 원작인 FF7이 없었다면 리메이크도 없었을 것이며, 테쓰야 노무라의 재작업 중심적인 접근 없이는 많은 이들이 사랑하는 클래식 시각 효과가 그토록 기억에 남지는 않았을지도 모릅니다. “당신이 사랑하는 커뮤니티의 주간 다이제스트, 이야기 등 더 많은 정보를 확인하세요.” “파이널 판타지 게임 중 최고의 게임 목록에서 FF7이 어디에 속하는지 살펴보세요.”